End of Peace
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 Liste et Description des Compétences de Personnages activées jusqu'à présent

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AuteurMessage
Aegir
Généticien - Sans Faction
Aegir


Masculin
Fiche de Joueur
Compétences de Personnage:
Pokemon Principal: Galekid
Niveau du Pokemon Principal: 3

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MessageSujet: Liste et Description des Compétences de Personnages activées jusqu'à présent   Liste et Description des Compétences de Personnages activées jusqu'à présent I_icon_minitimeLun 17 Jan - 0:21

Voici actuellement les Compétences détenues par les joueurs du jeu ainsi que la description de leurs effets respectifs :



Thérapie Génique :

Le détenteur de cette compétence est passé maître dans la maîtrise de la génétique et peut optimiser et améliorer le métabolisme de n'importe quel pokémon avec une facilité déconcertante.

Effet Principal : + 1 dans la Statistique Naturelle du Pokémon Principal à chaque gain de niveau. Peut effectuer des prélèvements sanguins sur n'importe quel être vivant et fabriquer poisons, contre-poisons, virus et autres substances dangereuses à l'aide d'un laboratoire.

Effet de combat : Aucun


Rédemption :

Le détenteur de cette compétence a acquis l'expérience du Mal et en est revenu l'âme purifiée de tout vice. Cette expérience lui permet de purifier des entités maléfiques ou ténébreuses.

Effet Principal : Peut éveiller la partie bienveillante de l'âme d'un individu rongé par le Mal à l'aide d'un discours moralisateur. Très efficace sur les croyants, peu sur les matérialistes.

Effet de Combat : Pouvoir d'Exorcisme : Rend les attaques de Malédiction inefficaces sur le Pokémon Principal, - 20 % Degâts subis suite à une attaque de type Spectre ou Ténèbres, + 50 % Puissance des attaques basées sur la Lumière. Utilisable une seule fois et effet non cumulable.


Justice Divine :

Le détenteur de cette compétence maîtrise les textes et le dogme religieux à un tel point qu'il peut haranguer les foules afin de renforcer leur détermination et leur courage au combat.

Effet Principal : Peut haranguer les foules et les pousser à accomplir diverses actions collectives à caractère religieux (persécution d'hérétiques par exemple). Très efficace sur les ruraux, peu sur les citadins

Effet de combat : + 50 % dans le CR et la Vitesse du Pokémon Principal le temps d'un combat. Utilisable une seule fois et effet non cumulable.


Esprit Chevaleresque :

Le détenteur de cette compétence a une âme tellement noble qu'il peut ressentir la souffrance des pokémons l'entourant et les protéger en plein combat au péril de sa vie.

Effet Principal : + 50 % CR et CD face à des adversaires liés au type Poison ou aux factions suivantes : Sylphe SARL, Ordre Procellien. - 50 % CR et CD face à des adversaires liés à la Nature (type Plante, Insecte, Vol, Eau) et aux factions suivantes : Devon SARL.

Effet de combat : Permet au joueur d'intervenir directement durant un combat afin de protéger son pokémon d'une attaque. Utilisable une seule fois par combat.


Furtivité :

Le détenteur de cette compétence maîtrise l'art de l'infiltration et peut se glisser n'importe où sans se faire repérer, en plus d'être très agile.

Effet Principal : Vitesse de déplacement du joueur supérieure à la moyenne. Peut s'infiltrer dans des lieux très sécurisés sans se faire repérer.

Effet de combat : Peut rendre temporairement invisible son Pokémon Principal durant 1 Tour. Utilisable 1 fois par combat.


Thérapie Naturelle

Le détenteur de cette compétence maîtrise les arts curatifs et peut guérir n'importe quelle blessure et maladie très rapidement.

Effet Principal : Peut soigner malades et blessés ainsi que fabriquer des médicaments à l'aide de produits thérapeutiques trouvés dans la nature.

Effet de combat : Régénère l'ensemble des Points de Vie de son Pokémon Principal. Utilisable une seule fois par combat.


Rôdeur :

Le détenteur de cette compétence est un vagabond qui sait survivre dans les pires environnements par lui-même, sans l'aide de personne.

Effet Principal : Réduit de 50 % les effets de terrain et de climat néfastes pour le joueur. Permet de traquer une cible et de se déplacer plus rapidement que la moyenne dans des environnements sauvages.

Effet de combat : Augmente les chances de fuite du Pokémon Principal.


Assassin :

Le détenteur de cette compétence maîtrise l'art de l'assassinat.

Effet de Principal : Permet d'accomplir des quêtes à caractère meurtrier et offre la possibilité de toucher de l'argent en échange de l'assassinat de cibles pré-déterminées.

Effet de Combat : Aucun.


Savant :

Le détenteur de cette compétence possède des compétences scientifiques avancée dans le domaine des sciences de la vie et de l'univers

Effet Principal : Augmente de 20 % la vitesse d'obtention de nouvelles Compétences de personnage. Permet d'effectuer des recherches scientifiques de tous types à l'aide d'un laboratoire.

Effet de Combat : Aucun.


Introverti :

Le détenteur de cette compétence a une personnalité introvertie, ce qui lui donne un naturel timide et réservé.

Effet Principal : Rend le personnage plus difficilement influençable par des moyens conventionnels, mais augmente la difficulté à établir des contacts amicaux avec autrui.

Effet de Combat : Aucun.
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